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CheckItWorks

Test de FPS

Dura 10 segundos y anima de forma continua.

Un juego o una página que se desplaza pueden verse fluidos sobre el papel y aun así sentirse entrecortados en tus manos: el FPS promedio esconde justo el tipo de fotograma perdido que hace que algo se sienta con lag. Esta herramienta gratuita ejecuta una medición de frame time de 10 segundos directamente en tu navegador y reporta las cifras que realmente explican cómo se siente algo: el FPS promedio, el 1% low, los percentiles de frame time, un contador de jank y la frecuencia de actualización inferida de tu pantalla.

Cómo funciona

  1. Cierra todo lo que consuma recursos. Pausa las descargas, cierra otras pestañas y apps que consuman recursos, y dale el foco a esta pestaña — la carga en segundo plano compite por los mismos fotogramas que mide esta prueba.
  2. Haz clic en Iniciar y déjalo calentar. Los primeros fotogramas se descartan automáticamente; no son representativos de una animación recién iniciada que todavía se está estabilizando.
  3. Observa la barra y la franja de frame time. La barra que se desplaza y la franja debajo de ella son exactamente lo que se está cronometrando — un salto o pico visible es un fotograma perdido real, no un fallo de la pantalla.
  4. Espera la medición de 10 segundos. La prueba se ejecuta durante 10 segundos fijos para que el 1% low y los percentiles se basen en suficientes fotogramas y sean una estadística estable, no un momento afortunado o desafortunado.
  5. Lee tu promedio, el 1% low y el contador de jank. El promedio es la cifra principal; el 1% low y el contador de jank suelen ser la descripción más honesta de cómo se sintió en realidad.
  6. Compara con la frecuencia de actualización inferida. Tu resultado se califica en relación con el límite inferido de tu pantalla — 58fps es excelente en una pantalla de 60Hz y mediocre en una de 144Hz.

Cómo mide esta prueba tu tasa de fotogramas

Cada fotograma que dibuja tu navegador pasa por requestAnimationFrame, una API del navegador que llama a tu código justo antes del siguiente repintado y le entrega una marca de tiempo precisa. Esta prueba mide la diferencia entre marcas de tiempo consecutivas — ese intervalo es el tiempo real y físico que tardó un fotograma en llegar a tu pantalla, una cifra mucho más honesta que simplemente contar cuántos fotogramas ocurrieron en un segundo y darlo por terminado.

  • Los primeros fotogramas se descartan — una animación recién montada, la carga de texturas y la estabilización del layout hacen que los primeros fotogramas no sean representativos.
  • La barra que recorre el canvas y la franja de frame time debajo de ella se dibujan desde dentro del mismo bucle cronometrado — lo que ves ES lo que se está midiendo, no una animación separada corriendo en paralelo.
  • Una ejecución dura 10 segundos fijos, tiempo suficiente para que un tirón poco frecuente aparezca como una estadística real, en lugar de perderse en el ruido o dominar una muestra demasiado corta.

FPS promedio frente a 1% low frente a frame time: qué significa cada cifra

Un solo promedio esconde más de lo que revela. Una ejecución perfectamente fluida durante nueve segundos y congelada durante uno sigue dando un promedio respetable — precisamente por eso esta prueba reporta cuatro cifras distintas en lugar de una.

  • FPS promedio: total de fotogramas dividido entre el tiempo total. Fácil de leer, fácil de manipular con una mayoría fluida que enmascara una minoría irregular.
  • 1% low: la tasa de fotogramas promedio de solo el 1% más lento de los fotogramas. Esto está mucho más cerca de lo que realmente sientes como «entrecortado» que el promedio.
  • Percentiles de frame time (p50/p95/p99): cuánto tardó el fotograma típico frente a los tiempos que solo alcanzó el 5% o el 1% peor de los fotogramas — la diferencia entre ellos es una medida directa de la consistencia.
  • Contador de jank: cuántos fotogramas tardaron notablemente más que el presupuesto de tiempo de tu pantalla — los fotogramas que el ojo humano realmente puede percibir como un salto.

Qué causa el entrecortado que el FPS promedio esconde

Un 1% low bajo o un contador de jank alto junto con un promedio perfectamente normal casi siempre apunta a algo intermitente, no a un límite de hardware.

  • Pestañas y apps en segundo plano que compiten por la CPU/GPU, especialmente cualquiera que haga su propio renderizado o decodificación de video.
  • La aceleración por hardware del navegador desactivada, lo que traslada todo el trabajo de composición a la CPU.
  • Drivers de GPU desactualizados o incompatibles, sobre todo después de una actualización de Windows.
  • Throttling térmico en una laptop — un entrecortado que empeora cuanto más dura la prueba o el juego, y luego se recupera tras una pausa, es una señal térmica clara.
  • El modo de ahorro de energía limitando las frecuencias de CPU/GPU, algo común en laptops que funcionan con batería.
  • Extensiones del navegador que inyectan scripts en cada página, añadiendo un costo pequeño pero real por cada fotograma.

Por qué el navegador no puede leer tu frecuencia de actualización (y qué significa «inferida»)

Ninguna API web expone directamente la frecuencia de actualización de tu pantalla — no existe un navigator.refreshRate que se pueda llamar. Lo que hace esta herramienta en su lugar es inferirla a partir de la propia cadencia de dibujo: cuando los fotogramas llegan de forma fluida, la mayoría se agrupa muy cerca de un mismo intervalo, y ese intervalo es casi con certeza el presupuesto de tiempo real de tu pantalla.

  • Confianza alta: la gran mayoría de los fotogramas caen dentro de una franja estrecha alrededor de un intervalo claro que coincide con una frecuencia de actualización común (60/75/90/100/120/144/165/240Hz).
  • Confianza media o baja: los fotogramas están más dispersos, ya sea porque algo interfirió con la prueba o porque tu pantalla, de entrada, no mantiene una frecuencia estable.
  • Un resultado de «no se pudo determinar» ya es informativo por sí mismo — normalmente significa que la prueba se interrumpió o que tu panel usa adaptive sync (ver más abajo).
Los modos de ahorro de batería y limitación de energía pueden limitar tu tasa de fotogramas efectiva por debajo del máximo real de tu panel — una MacBook o un teléfono Android limitados a 60Hz pueden verse, desde el punto de vista de esta prueba, idénticos a un panel de 60Hz.

Adaptive sync: G-Sync, FreeSync y VRR

La frecuencia de actualización variable (VRR) — comercializada como NVIDIA G-Sync, AMD FreeSync o simplemente «adaptive sync» — varía deliberadamente el intervalo de actualización de tu pantalla para ajustarse a lo que produce tu GPU, en lugar de mantener una frecuencia fija. Es una función real, no un defecto: está diseñada específicamente para que una tasa de fotogramas inconsistente se sienta más fluida, eliminando el desajuste entre la salida de la GPU y el calendario fijo de la pantalla.

En un panel con VRR, la inferencia de frecuencia de actualización de esta prueba a menudo dará, correctamente, confianza baja — no hay un intervalo único al que aferrarse, porque tu pantalla no mantiene uno. Así es como debe funcionar la prueba, no es un error. Las estadísticas de frame time de más arriba (promedio, 1% low, jank) no se ven afectadas y siguen siendo significativas de todos modos.

Soluciones comunes: aceleración por hardware, cables y ajustes de frecuencia de actualización

  • Windows: Configuración → Sistema → Pantalla → Pantalla avanzada, y confirma que la frecuencia de actualización esté realmente en el máximo de tu panel — una instalación nueva de drivers o un cable nuevo a veces la reinician a 60Hz sin avisar.
  • macOS con ProMotion (120Hz): verifica en Ajustes del Sistema → Pantallas → Frecuencia de actualización que esté en la opción dinámica/alta, no fija en 60Hz.
  • Monitor externo por debajo de su frecuencia nominal: el cable y el puerto importan — una frecuencia alta con resolución alta necesita DisplayPort o una versión de HDMI suficientemente reciente, no el cable que vino en la caja.
  • En el navegador: confirma que la aceleración por hardware esté activada en la configuración de tu navegador, y prueba desactivando las extensiones una por una si el jank persiste.
  • En una laptop: conéctala a la corriente y pon el plan de energía en «máximo rendimiento» antes de probar, ya que los modos de ahorro de energía son un límite común e invisible.

Lo que esta prueba no es

Esto es un diagnóstico de frame time, no un benchmark de GPU ni un medidor dedicado de frecuencia de actualización. Deliberadamente no renderiza una escena 3D pesada para exigir a tu tarjeta gráfica y obtener un puntaje comparable, y no pretende leer la frecuencia exacta de tu panel como lo haría una herramienta de hardware dedicada — la infiere a partir de la cadencia de dibujo, etiquetada honestamente como una inferencia en todo momento.

Preguntas frecuentes

¿Por qué cambia mi número de FPS cada vez que ejecuto la prueba?

Cierta variación entre ejecuciones es normal — los procesos en segundo plano, el estado térmico y qué más tienes abierto cambian ligeramente entre pruebas. Las variaciones grandes suelen indicar algo intermitente compitiendo por recursos; intenta cerrar otras pestañas y apps y prueba de nuevo.

¿Qué se considera un buen FPS?

Depende de tu pantalla, no de una cifra absoluta — 58fps es excelente en una pantalla de 60Hz pero mediocre en una de 144Hz, por eso esta herramienta califica tu resultado en relación con tu frecuencia de actualización inferida, no con un umbral fijo único.

¿Por qué la prueba muestra 58 FPS en mi pantalla de 60Hz en lugar de exactamente 60?

Un par de fotogramas por debajo del máximo teórico es completamente normal — nada se dibuja a un intervalo matemáticamente perfecto e inquebrantable. Son el 1% low y el contador de jank, no pequeñas variaciones alrededor del promedio, los que indican un problema real.

¿Qué es el «1% low» y por qué importa más que el FPS promedio?

Es la tasa de fotogramas promedio de solo el 1% más lento de los fotogramas de la ejecución. Un promedio alto con un 1% low bajo significa que la mayor parte de la ejecución fue fluida, pero que hubo un entrecortado real y notable — justo el tipo de cosa que una sola cifra promedio esconde.

¿Puede esta prueba medir el rendimiento real de mi GPU?

No directamente — mide con qué consistencia tu navegador dibuja una animación ligera en canvas, lo cual refleja sobre todo tu pipeline de pantalla y cualquier carga concurrente, no el límite de tu tarjeta gráfica bajo un renderizado 3D pesado. Un benchmark de GPU dedicado es una herramienta distinta y mucho más exigente.

¿Por qué el navegador no puede decirme la frecuencia de actualización exacta de mi monitor?

Ninguna API web la expone. Esta herramienta la infiere a partir de cómo llegan realmente los fotogramas, por eso el resultado siempre se etiqueta como una inferencia con un nivel de confianza, no como una lectura directa del hardware.

¿Por qué baja mi FPS cuando cambio de pestaña o minimizo la ventana?

Los navegadores ralentizan las pestañas en segundo plano para ahorrar energía y CPU, y por eso mismo esta prueba se cancela y te pide volver a intentarlo si la pestaña pasa a segundo plano a mitad de la ejecución — un resultado de una pestaña en segundo plano no tendría sentido.

¿Esta prueba afecta mi batería o sobrecalienta mi dispositivo?

No más que cualquier otra animación de 10 segundos. Dibuja un canvas 2D sencillo, no una escena 3D pesada, y se detiene automáticamente al terminar la ventana de medición.

¿Por qué Chrome, Firefox y Safari muestran resultados distintos en la misma computadora?

Cada navegador tiene su propio compositor y comportamiento de planificación, y las extensiones, los valores predeterminados de aceleración por hardware y el ritmo de actualizaciones difieren entre ellos — cierta dispersión es esperable, no señal de que un navegador esté fallando.

¿Qué es exactamente el jank?

Un fotograma que tardó notablemente más en llegar que el presupuesto de tiempo de tu pantalla — lo suficiente como para que el ojo humano lo perciba como un salto o un entrecortado en lugar de un movimiento fluido.

Esta prueba se ejecuta enteramente en tu dispositivo — dibuja una animación en canvas y cronometra los fotogramas de tu propio navegador. Ningún dato de fotogramas, cronometraje o resultado se sube, transmite o almacena jamás en ningún lugar.